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Revision as of 09:50, 29 August 2013
Hochelfe
Die Hochelfe des Adelstandes ist Angehörige der uralten Rasse, die mit für den Zwist, der Ancaria erschüttert, verantwortlich ist.
Langjähriges Studium der Elementarmagie lassen die Hochelfe zu einer Meisterin im Umgang mit furioser Zauberei werden.
Sie betrachtet es als angestammtes Recht, dass der Hochelfen-Adel die T-Energie kontrolliert, und verhält sich entsprechend arrogant anderen Völkern gegenüber.
Die Vorgeschichte
Seltsame und grausame Geschichten dringen an die Pforten der alten Magierakademie zu Thylysium.
Die Geschichten erzählen von schrecklichen Vorfällen: Ganze Landstriche werden von der chaotischen Macht der T-Energie verseucht. Man berichtet von mutierten Tieren und monströsen Wesen im Norden des Landes. Die Welt befindet sich am Rand einer Katastrophe und niemand scheint in der Lage zu sein, die drohende Gefahr abzuwenden.
Die Magister der Akademie senden ihre beste und ehrgeizigste Schülerin aus, um herauszufinden, was in Ancaria vor sich geht. Auf diesen Moment hat die Hochelfe gewartet! Endlich hat sie Gelegenheit, ihre magischen Künste einzusetzen und ihre Weisheit unter Beweis zu stellen.
Ihre Abenteuerlust und ihr unstillbarer Drang nach Wissen, sind die Voraussetzungen, dieses Ziel zu erreichen.
Die Kampangnen
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Dies wäre der richtige Zeitpunkt, um einzugreifen! Vieles in Ancaria ist in einem chaotischen Zustand. Es gibt Unrecht, Unterdrückung und Hass. Die Menschen müssen endlich aus der Sklaverei befreit werden und sollen ihre eigene Stimme bekommen. Jetzt ist die Zeit gekommen, die Welt in eine gerechte Zukunft zu führen. Auf dem Wege des Lichts würde die Hochelfe das Land gewiss heilen...
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Auf dem Pfad des Schattens hingegen erkennt die Hochelfe die Gelegenheit, ihr Geschlecht erneut dorthin zu führen, wo es einst stand - an die Spitze der Hochelfen Gesellschaft. Während ihrer Reisen durch Ancaria will die junge Magierin mächtige Verbündete finden und ihre magischen Fähigkeiten verbessern. Sie plant, ihre Familie wieder zu Herrschern zu machen und sich selbst an die Spitze der Akademie zu setzen. Um ihr Ziel zu erreichen, ist sie bereit, alles zu tun...
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Reine Start-Attribute Level 1, Silber Schwierigkeitsgrad, kein Überlebensbonus, nackt.
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Alle Fertigkeiten in der linken unteren Spalte können gewählt werden, sobald ein Character Level 2 erreicht hat.
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Alle Fertigkeiten in der rechten unteren Spalte können erst gewählt werden, nachdem eine primäre Fertigkeiten in der linken Spalte Level 5 erreicht hat.
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Primäre:
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Konzentration Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu unterhalten wenn gemeistert.
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Infernokunde Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit für diesen Aspekt.
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Sturmkunde Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit für diesen Aspekt.
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Arkankunde Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit für diesen Aspekt.
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Sekundäre:
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Kampfdisziplin Erhöht den Schaden und verbessert die Regeneration von Combos. Erhöht auch die Anzahl der Kampfkünste die in einer Combo kombiniert werden können.
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Alte Magie Steigert den Schaden von nicht waffenbasierten Kampfkünsten und verringert feindlichen Magiewiderstand wenn gemeistert.
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Infernofokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Sturmfokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Arkanfokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Primäre:
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Schwertkämpfer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Schwertern.
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Zauberstabkämpfer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Zauberstäben. (Nur mit Ice & Blood Addon möglich: Kann mit Zauberstäben auch aus der Distanz kämpfen.)
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Taktikkunde Erhöht den Schaden und die Chance, auf kritische Treffer mit allen Waffen.
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Sekundäre:
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Fernkampf Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Fernwaffen.
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Stangenwaffenkämpfer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Stangenwaffen.
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Schadenskunde Erhöht die Chance, Nebenwirkungen (z.B. entzüden, einfrieren, schwächen, vergiften) auf Monstern auszulösen.
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Primäre:
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Rüstungskunde Verbessert den Rüstungsschutz, erhöht das nutzbare Item Level ohne Malus und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung.
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Zauberresistenz Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance kritischen Zaubertreffern zu entgehen.
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Sekundäre:
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Schildkunde Erlaubt es Schilde mit höherem Item Level ohne Malus zu tragen und erhöht den Verteidigungswert.
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Konstitution Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.
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Pazifismus Verringert Schaden durch feindliche Spieler im PvP (alle möglichen Verzweigungen noch unbekannt).
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Allgemeine Fertigkeiten:
Primäre:
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Reiten Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit. Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.
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Handel Preise werden immer im Inventar angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
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Göttliche Ergebenheit Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
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Sekundäre:
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Alchemie Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.
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Geschärfte Sinne Bessere Chance, Verstecke, Fallen und getarnte Lebewesen zu entdecken.
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Aspekt
Inferno
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Aspekt
Sturm
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Aspekt
Arkan
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Zierrat der Vorväter (Arkan)
Celdrahils Pandemonium(Inferno)
Faladals Wirbelsturm (Sturm)
Gewandung der Stürme
Velarias Erbe
Virgo's Rache
Gewänder der Unschuld
Asche der Verdammnis
Einzigartiges Reittier
Bis auf die glühenden Augen, wirkt der Feendrache eher niedlich bis putzig.
Ein Eindruck, der schnell täuscht. Denn zwar fehlt dem Feendrachen die Furcht gebietende Erscheinung eines normalen Drachen, aber er ist nicht minder schrecklich.