Difference between revisions of "Sacred 2:Combat Arts/de"
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− | Kampfkünste sind die grundlegenden Gameplay Einheiten in Fallen Angel und werden häufig von vielen Spielern KKs genannt. Sie sind das Äquivalent von Fähigkeiten und Zaubersprüchen in anderen spielen. Es gibt eine Reihe von Kampfkünsten in Sacred 2, wobei jeder Charakter in der Lage ist alle 15 verfügbaren Kampfkünste zu erlernen - wenn man sich dafür entscheidet. Je höher die Stufe einer Kampkunst ist, desto stärker ist der Effekt. Jedoch wird dies die | + | Kampfkünste sind die grundlegenden Gameplay Einheiten in Fallen Angel und werden häufig von vielen Spielern KKs genannt. Sie sind das Äquivalent von Fähigkeiten und Zaubersprüchen in anderen spielen. Es gibt eine Reihe von Kampfkünsten in Sacred 2, wobei jeder Charakter in der Lage ist alle 15 verfügbaren Kampfkünste zu erlernen - wenn man sich dafür entscheidet. Je höher die Stufe einer Kampkunst ist, desto stärker ist der Effekt. Jedoch wird dies die Regenerationszeit ansteigen lassen. So wird bestens die Stufe nach dem Spielstil ausgeglichen. Für Angriffs-Kampfkünste werden viele, kleine, schnelle Treffer mit einer kurzen Regeneration bevorzugt, anstatt eines harten Treffers mit einer viel längeren Regenerationszeit. |
− | *Anmerkung- Erhöhung einer Kampfkunst auf eine zu hohe Stufe kann zu unbefriedigend Regenerationszeiten für bestimmte Kampfkünste führen. Oft ist es am besten, einige Kampfkünste auf Stufe 1 zu lassen, bis der | + | *Anmerkung- Erhöhung einer Kampfkunst auf eine zu hohe Stufe kann zu unbefriedigend Regenerationszeiten für bestimmte Kampfkünste führen. Oft ist es am besten, einige Kampfkünste auf Stufe 1 zu lassen, bis der Charakterlevel hoch genug ist, um die erhöhte Regenerierungszeit durch mehr Runen zu kompensieren. |
− | Jeder Charakter hat drei individuelle taktisch Ausrichtungen, die | + | Jeder Charakter hat drei individuelle taktisch Ausrichtungen, die Aspekte. Jeder Aspekt bietet fünf besondere Kampfkünste, die zusammen jeweils einen Kampfstil bilden. Kampfkünste bieten Vorteile und können im weitere Spielverlauf durch [[Sacred_2:Combat_Art_Modifications/de|Modifikationen]]) weiter verbessert werden. |
Die Kampfkünste unterscheiden sich in Sacred 2 zu dem ursprünglichen [[Sacred:Underworld/de|Sacred]] darin, dass Kampfkünste im Laufe des Spiels "ausgebaut" (oder [[Sacred_2:Combat_Art_Modifications/de|modifiziert]]) werden können. Auf diese Weise hat z.B. ein [[Sacred 2:Ancestral Fireball/de|Feuerball]]-Zauber Variationen, mit denen der [[Sacred 2:Ancestral Fireball/de|Feuerball]] angepasst und als eine Serie von flammenden Schnellfeuer-Sphären ausgeübt werden kann, oder vielmehr als ein großes, explosives zielsuchenden-Projektil. Mehr Informationen sind auf den Modifikationsseiten für jede einzelne KK zu sehen. | Die Kampfkünste unterscheiden sich in Sacred 2 zu dem ursprünglichen [[Sacred:Underworld/de|Sacred]] darin, dass Kampfkünste im Laufe des Spiels "ausgebaut" (oder [[Sacred_2:Combat_Art_Modifications/de|modifiziert]]) werden können. Auf diese Weise hat z.B. ein [[Sacred 2:Ancestral Fireball/de|Feuerball]]-Zauber Variationen, mit denen der [[Sacred 2:Ancestral Fireball/de|Feuerball]] angepasst und als eine Serie von flammenden Schnellfeuer-Sphären ausgeübt werden kann, oder vielmehr als ein großes, explosives zielsuchenden-Projektil. Mehr Informationen sind auf den Modifikationsseiten für jede einzelne KK zu sehen. | ||
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*[[Sacred 2:Spell Damage Based Combat Arts/de|Zauberschaden basierende Kampfkunst]] | *[[Sacred 2:Spell Damage Based Combat Arts/de|Zauberschaden basierende Kampfkunst]] | ||
*[[Sacred 2:Hybrid Damage Based Combat Arts/de|Hybridschaden basierende Kampfkunst]] | *[[Sacred 2:Hybrid Damage Based Combat Arts/de|Hybridschaden basierende Kampfkunst]] | ||
− | *[[Sacred 2:Area of Effect/de| | + | *[[Sacred 2:Area of Effect/de|flächenbasierender Effekt]] (AoE) |
*[[Sacred 2:Multi Hit/de|Mehrfachtreffer]] | *[[Sacred 2:Multi Hit/de|Mehrfachtreffer]] | ||
*[[Sacred 2:Damage over Time/de|Schaden über Zeit]] (DoT) | *[[Sacred 2:Damage over Time/de|Schaden über Zeit]] (DoT) |
Latest revision as of 17:25, 4 September 2013
Contents |
Kampfkünste
Jede Charakter Klasse hat 3 Aspekte mit jeweils 5 Kampfkünsten, von denen in der Regel eine ein Buff ist.
Kampfkünste sind die grundlegenden Gameplay Einheiten in Fallen Angel und werden häufig von vielen Spielern KKs genannt. Sie sind das Äquivalent von Fähigkeiten und Zaubersprüchen in anderen spielen. Es gibt eine Reihe von Kampfkünsten in Sacred 2, wobei jeder Charakter in der Lage ist alle 15 verfügbaren Kampfkünste zu erlernen - wenn man sich dafür entscheidet. Je höher die Stufe einer Kampkunst ist, desto stärker ist der Effekt. Jedoch wird dies die Regenerationszeit ansteigen lassen. So wird bestens die Stufe nach dem Spielstil ausgeglichen. Für Angriffs-Kampfkünste werden viele, kleine, schnelle Treffer mit einer kurzen Regeneration bevorzugt, anstatt eines harten Treffers mit einer viel längeren Regenerationszeit.
- Anmerkung- Erhöhung einer Kampfkunst auf eine zu hohe Stufe kann zu unbefriedigend Regenerationszeiten für bestimmte Kampfkünste führen. Oft ist es am besten, einige Kampfkünste auf Stufe 1 zu lassen, bis der Charakterlevel hoch genug ist, um die erhöhte Regenerierungszeit durch mehr Runen zu kompensieren.
Jeder Charakter hat drei individuelle taktisch Ausrichtungen, die Aspekte. Jeder Aspekt bietet fünf besondere Kampfkünste, die zusammen jeweils einen Kampfstil bilden. Kampfkünste bieten Vorteile und können im weitere Spielverlauf durch Modifikationen) weiter verbessert werden.
Die Kampfkünste unterscheiden sich in Sacred 2 zu dem ursprünglichen Sacred darin, dass Kampfkünste im Laufe des Spiels "ausgebaut" (oder modifiziert) werden können. Auf diese Weise hat z.B. ein Feuerball-Zauber Variationen, mit denen der Feuerball angepasst und als eine Serie von flammenden Schnellfeuer-Sphären ausgeübt werden kann, oder vielmehr als ein großes, explosives zielsuchenden-Projektil. Mehr Informationen sind auf den Modifikationsseiten für jede einzelne KK zu sehen.
Kampfkünste werden mit deinem Rechtsklick auf Runen erhöht (auch einlesen, essen oder verbrauchen genannt) oder durch Ausrüsten von Gegenständen, welche die Kampfkünste erhöhen oder Runen schmieden oder Schmuck, welcher die Kampfkünste erhöht in einen Gegenstands-Slot einlassen. Ein Spieler kann keine Kampfkunst einer anderen Charakter-Klasse lernen, obwohl sie deren Runen in Gegestände schmieden können, um den 2. Effekt zu erhalten.
- Tipp- Das Schmieden einer Rune in einen Gegenstand oder das Anlegen eines Gegenstandes der eine Kampfkunst erhöht, halbiert den Regenerationsmalus für das Einlesen der Rune.
Die meisten Kampfkünste können in Combos abgelegt weden um ihre Wirksamkeit zu erhöhen.
Jede Kampfkunst (außer Buffs) benötigt Regenerationszeit, bis sie wieder einsatzbereit ist. Diese kann durch die "Fokus"-Fertigkeit des entsprechenden Aspektes reduziert werden. Kampfkünste mit wenig eingelesen Runen regenerieren ebefalls schneller. Rüstungen belasten die Regenerationszeiit aller Kampfkünste. Je schwerer die Rüstung, desto stärker. Einige Kampfkünste haben einen festen Cooldown, der dann zur Regenerationszeit hinzuaddiert wird. Dieser kann nur durch spezielle Ausbauten verkürzt werden. Buffs verringern die Regenerationszeit aller anderen Kampfkünste.
Kampfkunst-Arten
- Waffenschaden basierende Kampfkunst
- Zauberschaden basierende Kampfkunst
- Hybridschaden basierende Kampfkunst
- flächenbasierender Effekt (AoE)
- Mehrfachtreffer
- Schaden über Zeit (DoT)
- Heilung