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| Nur die Mächtigsten, die diese Ausbildung abschließen, sind in der Lage, die Gestalt eines Drachens anzunehmen und die geballte Macht der Drachenmagie zu nutzen. Nur sie haben das Privileg, den Titel „Drachenmagier“ tragen zu dürfen. | | Nur die Mächtigsten, die diese Ausbildung abschließen, sind in der Lage, die Gestalt eines Drachens anzunehmen und die geballte Macht der Drachenmagie zu nutzen. Nur sie haben das Privileg, den Titel „Drachenmagier“ tragen zu dürfen. |
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| =='''siehe auch'''== | | =='''siehe auch'''== |
Der Drachenmagier
Der Drachenmagier ist Teil eines geheimnis-umwitterten Drachenkults aus einem fernen Teil der Welt. Die Mitglieder dieses Kultes werden von Drachen nicht nur respektiert sondern auch akzeptiert und leben in einer Gemeinschaft mit ihnen zusammen. Nur wenigen Auserwählten wird die Ehre gewährt, bei den Drachen in der Ausbildung über die uralte Drachenmagie unterwiesen zu werden. Einer Magie, die aus einer Dimension jenseits dieser Welt stammt. Diese Energie kann es selbst mit der mächtigen T-Energie aufnehmen, die auf Ancaria der Ursprung allen Lebens und aller Magie ist.
Nur die Mächtigsten, die diese Ausbildung abschließen, sind in der Lage, die Gestalt eines Drachens anzunehmen und die geballte Macht der Drachenmagie zu nutzen. Nur sie haben das Privileg, den Titel „Drachenmagier“ tragen zu dürfen.
Die Geschichte
Die Drachenmagier Klassenquest
Seit Jahrhunderten lebt der Kult um die Drachenmagier in entlegenen Regionen der Welt. An Orten wie dem entfernten Süden, jeseits des Meeres, oder in dem großem System der Unterwasserhöhlen im Norden. Für die Adepten, welche die Magie der Drachen studieren, es gibt nur ein Ziel, wofür sie bereit sind alles zu geben: ein Drachenmagier zu werden.
Aber es ist nicht einfach: um seine Macht und Kompetenz in den magischen Künsten zu beweisen, muss der angehende Adept eine Reise voller Gefahren durch den Kontinent Ancarias überstehen, bis er schließlich seinen Vorgänger Drachenmagier gefunden hat, den er dann in einem Duel besiegt und getöte hat. Das ist ihre Bestimmung, der einzige Weg um Anspruch auf das Zeichen der Drachen zu erlangen. So schreibt es das Gesetz der Drachen vor, welches sie "das Wort" nennen. Die alten Drachen verlassen sich manchmal auf die vielversprechendsten Anhänger zur Durchführung spezieller Aufgaben. Aber die Drachenmagier auf dem Kontinent sind immer bereit ihre Möchtegern-Nachfolger aufzuhalten und greifen manchmal auf Täuschung ... oder Verrat zurück.
Die Pfade
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Was wird der Drachenmagier wählen? Seine Kräfte sind immens: er könnte sie in den Dienst stellen, Ancaria von den Monstern befreien, die es verfolgen, während er dem Pfad der Ehre folgt... (Kampange des Lichtes)
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Aber er könnte sich auch dazu entschließen seinem grenzenlosen Ehrgeiz, egoistischen Einsatz von Magie um immer größere Kräfte zu erreichen, während Ancaria in den Abgrund eines dunklen Schicksals stürzt... (Kampange des Schattens)
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Drachenmagier Start-Attribute
Reine Start-Attribute Level 1, Silber Schwierigkeitsgrad, kein Überlebensbonus, nackt.
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Alle Fertigkeiten in der linken unteren Spalte können gewählt werden, sobald ein Character Level 2 erreicht hat.
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Alle Fertigkeiten in der rechten unteren Spalte können erst gewählt werden, nachdem eine primäre Fertigkeiten in der linken Spalte Level 5 erreicht hat.
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Primäre:
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Konzentration Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu unterhalten wenn gemeistert.
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Drachenmagiekunde Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit für diesen Aspekt.
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Elementarmagiekunde Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit für diesen Aspekt.
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Mentalismuskunde Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit für diesen Aspekt.
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Sekundäre:
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Kampfdisziplin Erhöht den Schaden und verbessert die Regeneration von Combos. Erhöht auch die Anzahl der Kampfkünste die in einer Combo kombiniert werden können.
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Alte Magie Steigert den Schaden von nicht waffenbasierten Kampfkünsten und verringert feindlichen Magiewiderstand wenn gemeistert.
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Drachenmagiefokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Elementarmagiefokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Mentalismusfokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Primäre:
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Stangenwaffenkämpfer Erhöht die Trefferchance, Schlaggeschwindigkeit und die nutzbare Gegenstandsstufe ohne Malus von getragenen Stangenwaffen.
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Zauberstabkämpfer Erhöht die Trefferchance, Schlaggeschwindigkeit und die nutzbare Gegenstandsstufe ohne Malus von getragenen Zauberstäben. (Nur mit Ice & Blood Addon möglich: Mit Zauberstäben kann auch aus der Distanz gekämpft werden.)
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Taktikkunde Erhöht den Grundschaden sowie die Chance auf einen kritischen Treffer der geführten Waffen.
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Sekundäre:
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Schwertkämpfer Erhöht die Trefferchance, Schlaggeschwindigkeit und die nutzbare Gegenstandsstufe ohne Malus von getragenen Schwertern.
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Geschwindigkeitskunde Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen, sowie die Laufgeschwindigkeit.
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Primäre:
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Schildkunde Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden und die nutzbare Gegenstandsstufe ohne Malus von getragenen Schilden.
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Rüstungskunde Erhöht den Rüstungsschutz und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Erhöht die nutzbare Gegenstandsstufe ohne Malus von getragener Rüstung.
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Konstitution Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.
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Zauberresistenz Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance kritischen Zaubertreffern zu entgehen.
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Sekundäre:
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Härte Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden.
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Kampfreflexe Weicht erfolgreichen feindlichen Waffenangriffen aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.
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Pazifismus Verringert Schaden durch feindliche Spieler im PvP (alle möglichen Verzweigungen noch unbekannt).
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Primäre:
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Alchemie Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.
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Handel Preise werden immer im Inventar angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
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Geschärfte Sinne Bessere Chance, Verstecke, Fallen und getarnte Lebewesen zu entdecken.
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Sekundäre:
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Reiten Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit. Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.
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Göttliche Ergebenheit Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
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- Drachenmagie - Dieser offensive Aspekt ist intensiv mit den Drachen verbunden. Er kann sie zu seiner Unterstützung rufen und sich sogar selbst in einen verwandeln.
- Elementarmagie - Diese Magie gibt die Kraft, Kreaturen aus den Elementen zu erschaffen, die seine Gegner an seiner Stelle für ihn bekämpfen und Gegnern kaum eine Chance geben, an ihn heran zu kommen.
- Mentalist - Dieser Aspekt ähnelt am ehesten den klassischen Künsten eines Magiers. Seine mächtigen Flächenzauber verbrennen oder verwirren die Gegner.
Drachenmagier Ausrüstung
Drachenmagier einzigartiges Reittier
Dieses mystische Geschöpf erinnert nur auf den ersten Blick an ein Pferd. Seine legendäre Kraft erhält das Draconicon aus dem Drachenblut, das in den Adern dieses Mischwesens fließt. Nur wenige wagen es, sich einem wilden Draconicon zu nähern. Doch wenn es einmal gebändigt ist und sich seinem Herrn unterworfen hat, dann ist es eines der mächtigsten Reittiere Ancarias.
siehe auch
Warning: Display title "Sacred 2:Drachenmagier" overrides earlier display title "Sacred 2:Drachenmagie Fokus".