Difference between revisions of "Sacred 2:Aspects/de"

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Jede einzelne Kampfkunst kann durch den Spieler individuell [[Sacred 2:Combat Art Modifications/de|modifiziert]] werden. Auf diese Weise hat z.B. ein [[Sacred 2:Ancestral Fireball/de|Feuerball]]-Zauber Variationen, mit denen der [[Sacred 2:Ancestral Fireball/de|Feuerball]] angepasst und als eine Serie von flammenden Schnellfeuer-Sphären ausgeübt werden kann, oder vielmehr als ein großes, explosives zielsuchenden-Projektil.
 
Jede einzelne Kampfkunst kann durch den Spieler individuell [[Sacred 2:Combat Art Modifications/de|modifiziert]] werden. Auf diese Weise hat z.B. ein [[Sacred 2:Ancestral Fireball/de|Feuerball]]-Zauber Variationen, mit denen der [[Sacred 2:Ancestral Fireball/de|Feuerball]] angepasst und als eine Serie von flammenden Schnellfeuer-Sphären ausgeübt werden kann, oder vielmehr als ein großes, explosives zielsuchenden-Projektil.
 
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==[[Sacred 2:Dragon Mage/de|Drachenmagier]] Aspekte==
 
==[[Sacred 2:Dragon Mage/de|Drachenmagier]] Aspekte==
 
http://www.sacredwiki.org/images/Sacred_2/Aspects/DM_Asp_01.gif '''[[Sacred 2:Dragon Magic/de|Drachenmagie]]'''
 
http://www.sacredwiki.org/images/Sacred_2/Aspects/DM_Asp_01.gif '''[[Sacred 2:Dragon Magic/de|Drachenmagie]]'''

Revision as of 10:08, 2 September 2013

Fallen Angel bringt uns die Einführung der Aspekte. Die Kampfkünste der Charaktere sind jeweils in drei Aspekte gruppiert. Jeder Aspekt erlaubt einen bestimmten Stil zu spielen. Ein Schattenkrieger hat auf diese Weise die Möglichkeit, aus einer ganzen Reihe von Spiel-Stilen, durch Fokussieren oder Mischen von Kampfkünsten, aus 3 Aspekten zu wählen. Vom tapferen "Tank", über einen taktischen Krieger bis hin zum dritte Aspekt, der sein Verhältnis zur Nekromantie beinhaltet, erlauben die Aspekte für eine nie da gewesene Freiheit bezüglich der Charakter-Fähigkeiten und Entwicklung. Die freie Wahl der Aspekte und Kampfkünste, erlaubt es den Spielern, ihre eigenen einzigartigen Charakter zu erstellen. Die Möglichkeit einen Charakter zu erstellen, der Kampfkünste aus nur einem Aspekt, oder einer Mischung aus allen Drei, wählt, ermöglicht Kombinationen, welche die einzigartige Spielweise des Spielers wiederspiegeln.

Jede einzelne Kampfkunst kann durch den Spieler individuell modifiziert werden. Auf diese Weise hat z.B. ein Feuerball-Zauber Variationen, mit denen der Feuerball angepasst und als eine Serie von flammenden Schnellfeuer-Sphären ausgeübt werden kann, oder vielmehr als ein großes, explosives zielsuchenden-Projektil.

Drachenmagier Aspekte

DM_Asp_01.gif Drachenmagie

Der Drachenmagier greift auf das Blut seiner Drachenahnen zurück und Macht sich ihre gewaltige Kraft zu Eigen. Dabei ist er in der Lage, die Mächte der Drachen zu lenken und seine Feinde zu Asche zu verwandeln.

Die mächtigsten Drachenmagier sind sogar in der Lage, das Blut in ihren Adern kochen zu lassen und sich selbst zu einen der Drachen zu wandeln...

DM_Asp_02.gif Elementarmagie

Als Magier ist der Drachenmagier in der Lage, die Kräfte der Elemente anzurufen. Sein Spezialgebiet ist das die Macht über die Stürme und die Erdgewalten.

DM_Asp_03.gif Mentalist

Den Drachen wird nachgesagt, dass sie in der Lage sind, Sterbliche durch pure Gedankenkraft zu lenken. Der Drachenmagier hat diese Gaben im Blut und setzt sie nach seinem Belieben ein, um seine Gegner zu manipulieren.

Dryade Aspekte

DRY_Asp_01.png Jagd

Mit Bogen oder Nahkampfwaffe bewaffnet streift die Jägerin durch die Wälder, um ihre Feinde schnell und schmerzlos zur Strecke zu bringen. Dabei greift sie auf gezielte und starke Angriffsabfolgen zurück.

DRY_Asp_02.png Voodoo

Die dunklen Künste des Voodoo sind den Dryaden und Schamanen Ancarias vorbehalten. Die dunklen Flüche des Voodoo gehören zur mächtigsten Zauberkunst Ancarias.

DRY_Asp_03.png Naturmagie

Die tiefe Naturverbundenheit der Dryade befähigt sie dazu, die Hilfe von Mutter Natur anzurufen, die der Dryade mit Flora und Fauna zur Seite steht.

Hochelfe Aspekte

HE_Asp_01.png Inferno

Der Meister der Flammen hat das Element des Feuers gemeistert. Mit mächtigen Feuerzaubern vermag er ganze Landstriche zu verwüsten und lässt von seinen Feinden nur Asche zurück.

HE_Asp_02.png Sturm

Die Kunst der Sturmmagie ist das Gegenteil der Feuermagie. Mit Eis und Wasser schützt die Magierin sich selbst, da diese eher defensiver Natur ist. Doch sollte man die Macht des Eises niemals unterschätzen.

HE_Asp_03.png Arkan

Eine in der Magie geübte Zauberkünstlerin nutzt hierbei Magie, die schützt, hilft und sie somit bestens für den Nahkampf wappnet.

Inquisitor Aspekte

INQ_Asp_01.png Inquisition

Der Inquisitor benutzt seine Privilegien und seinen Hohen Grad an Sadismus, wie ihn nur die früheren Kleriker benutzten. Er straft seine Gegner mit verschiedenen grausamen Mitteln.

INQ_Asp_02.png Macht

Der Inquisitor kann es mit Horden von Gegnern aufnehmen, schickt ihnen mächtige Blitze entgegen oder stiehlt ihnen ihre Seele und benutzt sie zu seinem Vorteil. Niemand kann sich ihm widersetzen!

INQ_Asp_03.png Unterwelt

Die dunkelsten Inquisitoren ernähren sich von Seelen und entweihen Körper, um damit ihre eigene Macht zu stärken. Sie können ihre Gegner wortwörtlich zu Tode erschrecken.

Seraphim Aspekte

Sera_Asp_01.png Kampf

Die Seraphim ist eine Expertin des Kampfes. Sie ist körperlich nicht so stark, aber sie kompensiert dies mit geschickter Waffentechnik. Sie ist in der Lage viele leichthändige und taktische Angriffe auszuführen.

Sera_Asp_02.png Himmelsmagie

In diesem Bereich zu lernen heißt, der Seraphim das Wirken von Lichtintensität und Gebet beizubringen. Sie kämpft mit göttlichem Licht und Feuer, wie es ein Erzengel kann.

Sera_Asp_03.png Technik

Dieser Bereich ermöglicht der Seraphim technologischen Fortschritt zu nutzen und diesen als Unterstützung im Kampf hinzuzuziehen.

Schattenkrieger Aspekte

SW_Asp_01.png Schwerer Kampf

Hier kämpft der Schattenkrieger mit purer Kraft und Gewalt. Seine wichtigsten Fähigkeiten sind Stärke und Kondition. Für Jeden seiner Gegner, den er mit einer seiner Kampfkunst ausschaltet, stößt er einen mächtigen Kriegsruf aus.

SW_Asp_02.png Taktischer Kampf

Hier kommt der Taktiker und Stratege zum Vorschein. Mit defensiven und taktischen Aspekten des Kampfes werden die Gegnerscharen geschickt vernichtet.

SW_Asp_03.png Astralebene

Ein Meister der Astralebene befiehlt die Seelen der Verdammten, die er voraus auf das Schlachtfeld schickt, während er selbst das Geschehen von einem sicheren Ort aus beobachtet.

Tempelwächter Aspekte

TG_Asp_01.png Nahkampf

Mit technischer Überlegenheit und tödlicher Effizienz schaltet der Tempelwächter seine Feinde mit speziellen Techniken und Gerätschaften im Nahkampf aus.

TG_Asp_02.png Technik

Ein Arm des Tempelwächters ist aus purem Metall, was ihm ermöglich, ihn auszutauschen und mit T-Energie aufzuwerten, um eine noch tödlichere Waffe daraus zu machen.

TG_Asp_03.png T-Energie

Die T-Energie gestattet es dem Tempelwächter, spezielle Eigenschaften zu verwenden, um Gegner zu schwächen oder zu verwandeln. Er kann sich selbst mit einem Energiefeld umgeben oder Gegner mit Feuer und Kälte vernichten.

siehe auch