Sacred 2:Combat and Game Basics/es
Sumario
Combat Basics
Los daños tanto a los enemigos como a tí se calculan en "puntos de golpe". Una vez tus puntos de golpe (o los de tu enemigo) se agotan, tu (su) vida se acaba. Tu actual reserva de vida se refleja en la parte roja del círculo en torno a tu retrato en la esquina superior izquierda de la pantalla. La de tus enemigos se muestra en una barra horizontal que aparece cuando pasas el cursor del ratón sobre ellos.
Tu eficacia al luchar viene determinada por variaos factores. En particular, el daño que infliges a tus enemigos depende de tres factores principales:
- Tu Velocidad de ataque – ¿Cómo de rápido golpeas a tu oponente?
- Tu "Posibilidad de golpear" – ¿Cómo de probable es que tus golpes se asesten?
- Tu Daño infligido por golpe – ¿Cómo pegas de fuerte?
Igualmente, los daños que sufres dependen de los mismos factores, pero de los de tus enemigos.
Velocidad de ataque
La frecuencia de ataque para cualquier personaje es afectada por su Velocidad de ataque, considerada como ("VA"), y también por la clase de arma en uso. Algunas armas, como las dagas son intrínsicamente más rápida, mientras que otras, como las ballestas, son más lentas ya de por sí. Además, algunos personajes tienen una habilidad natural para usar algunas armás más rápido que otros personajes. Debes de estar al tanto de esta sinergía. Cogiendo un apropiado dominio de arma (p.e. Armas de mangopara usar el hacha de Thain) puede aumentar tu velocidad de ataque. Tu velocidad de ataque no es afectada de ningún modo por los enemigos en la lucha.
Posibilidad de golpear
Sacred 2 difiere grandemente de Sacred con la inclusión de nuevos modificadores como la evasion y otros que hacen mucho más complicado el proceso de elegir con lo que se va a forjar y/o las pieza de armadura que ofrecen beneficios para golpear a los enemigos con éxito. En Sacred, el único elemento a cosiderar por el jugador era el Ataque, mientras que en Sacred 2 se incluye la evasión. La Calculadora de la posiblidad de golpear calculará toda posibilidadde golpear y ayudará facilmente al jugador a determinar si lo que lleva puesto, forjado o empuñado está aumentando o disminuyendo su posibilidad de golpear.
Armadura
Niveles aumentados de Armadura proveen una mayor Resistencia al habilitar un uso más efectivo del equipo, y también permite aumentar la velocidad de movimiento al reducir los impedimentos impuestos. La armadura puede afectar también al tiempo de regeneración de tus artes de combate y juega un gran papel equilibrando tus artes de combate.
Daño
El daño real infligido a tu enemigo depende otra vez de tanto tu oponente como tú. Cuanto más alto sea tu valor de daño, más dañarás, mientras que cuanto más alta sea la resistencia final contra el tipo de daño infligido, menos se dañará.
Paliación de daño
La Paliación de daño es un aspecto muy importante en Sacred 2 y sus expansiones. Esencialmente, significa que cierta parte del daño que tu personaje acaba de recibir es completamente omitida antes de que empiecen cualquier otro cálculo de daño (niveles de armadura, resistencias, etc.).
Bono de supervivencia
Cuanto más tiempo esté tu personaje sin morir, mayor será esta estadística.
Intensidad de conjuro
Permite a un personaje (o enemigo) infligir daño máximo con sus hechizos más a menudo.
Experiencia
Cada personaje gana experiencia por cada muerte y cuando se ha acumulado suficiente experiencia se subirá de nivel, permitiendo mejorar las habilidades y atributos. La experiencia requerida para alcanzar el siguiente nivel aumenta cada nivel, haciendo que el siguiente nivel sea más difícil de conseguir.
Temporizadores
Mucha de la mecánica de Sacred 2 se base en temporizadores, la habilidad de ser capaz e regenerar un arte de combate lo suficientemente rápido como para volverla a usar sin recibir demasiados golpes del enemigo mientras que esperas a que termine la regeneración antes de que te maten. Fácil de definir, pero difícil de administrar cuando juegas con algunas builds.
En Sacred hay tres temporizadores distintos, uno por aspecto, que pueden usarse para ejecutar artes de combate que inflijan daño, creen escudos de mejora, y/o una amplia gama de otros efectos del juego.
Un temporizador o grupo de temporizadores mal administrados pueden paralizar tu build y romper el equilibrio que, con los temporizadores es, desafortunadamente, muy fácil de hacer.
Nivel de los enemigos
Aquí están los valores máximos aproximados para los niveles del enemigo. En algunas partes de la región puede ser menor (como en la de los Kobolds al oeste de Sloeford, limitado al nivel 6), esos son los niveles máximos para la región en general, en su punto de mayor nivel.
Todos los niveles máximos son uno más alto en zonas subterráneas (cualquier mazmorra, cueva, etc). Puede haber excepciones, pero es raro.
Un bono de dupervivencio alto aumentará los niveles de los enemigos por encima de los valores de la lista.
Dificultad | Bronce | Plata | Oro | Platino | Niobio |
Nivel Máximo Aproximado de los Enemigos en Varias Regiones |
Alto Elfo - 14 |
Alto Elfo - 48 |
Alto Elfo - 94 |
Alto Elfo - 134 |
Alto Elfo - 189 |
Autonivelación
Se han hecho comparaciones entre el método de ajuste del personaje al enemigo de Sacred 2 con el de Oblivion. La autonivelación de los enemigos de Sacred 2 es totalmente diferente al la de Oblivion y es, de hecho, necesario para que Sacred 2 funcione correctamente.
Muchos jugadores usan el término autonivelación para dar a cononcer que el modo de nivelación es el mismo en Sacred 2 que en Oblivion, cuando en realidad son totalmente diferentes.Una consideración importante que distingue a los dos como diferentes, es que Oblivion introduciría un nuevo tipo de enemigo para ofrecer un reto al personaje conforme iba subiendo de nivel, mientras que Sacred 2 simplemente ofrecería el mismo tipo de enemigo pero de diferentes niveles.
En Oblivion, sería dificil para un jugador hacer lo que la mayoría de los jugadores hicieron en el pasado, que es mantenerse alejado de la curva de poder mientras se quedaban ah´´i indefinidamente y recibían una buena experiencia con el mismo monstruo elegido. Es imposible ir y negociarse un arma perfecta, con la esperanza de volver a destruir el enemigo anterior con especial facilidad si guardaba un cofre del tesoro por el que el jugador sentía curiosidad. Esto habría sido imposible de hacer porque el monstruo que estaba guardando previamente el cofre del tesoro, como en Oblivion, se habría convertido en un enemigo más poderoso para coincidir con el nuevo nivel del personaje.
Esta es una diferencia importante por simplemente haber un ajuste al nivel del enemigo teniendo en cuenta el nuevo nivel del personaje, como en Sacred 2. La autonivelación de los enemigos de Sacred 2 tendría a una rata (enemigo) nivelándose de uno a cuarenta, que es diferente al método de Oblivion de aumentar el jugador a la dificultad del enemigo, que habría introducido a un nuevo tipo de monstruo totalmente diferente, un Minotauro por ejemplo, para que coincidiera con el nivel del jugador de 40.
Las dos formas de nivelación encontradas en Sacred 2 y Oblivion son distintas y muy diferentes una de otra.