Sacred 2:Damage/es

From SacredWiki
Jump to navigation Jump to search

Tipos de daño

Hay cinco elementos usados que implican daño:

  • Physical.png Físico
  • Fire.png Fuego
  • Ice.png Hielo
  • Magic.png Magia
  • Poison.png Veneno

Cada daño se calcula por separado. Es importante entender las resistencias y cómo se aplican al daño. Cada arma o hechizo que inflige daño reparte una combinación de estos cinco tipos de daño; quizás todo físico, quizás mitad fuego y mitad magia. En la discusión de abajo, cualquier referencia al daño se aplica a cualquiera o a todos los tipos de daño por separado. Por ejemplo, el daño físico y el daño de veneno se calculan usando sus respectivos valores de daño y resistencia, y una vez calculados, ambos tipos se suman en la cifra final.

Cálculo del daño

En Sacred 2, las resistencias (como el daño) son una cifra entera, por ejemplo, 500, no 50%. Reducen el daño con la fórmula siguiente:

daño recibido = daño infligido * (daño infligido / (daño infligido + resistencia))

Así que si la resistencia es la misma que el daño infligido, recibirás 1/2 del daño (500 * (500 / (500+500)) = 250 daño recibido). Si la Resistencia es el doble que el daño infligido, recibirás 1/3 de dicho daño. Como se ha mencionado antes, este cálculo de daño se realiza para cada Resistencia por separado y luego se suman, tienen lugar una serie de pasos y el resultado final se resta a tu salud.


Cálculo de daño de principio a fin (asumiendo que se ha hecho una comprobación con éxito):

1) Se aplica la resistencia con la formula de arriba.

2) Se aplica la reducción de daño. Esto puede provenir de muchos sitios, tanto de modificadores de objetos (conjetura), como habilidades (Robustez y Conocimiento de energía protectora si usas un escudo de energía) y Artes de Combate (El manto de enegía-T del Guarda del Templo y la Protección Divina/ Energía Protectora de la Seraphín).

2a) Si usas un escudo de energía (Manto de energía-T y Energía Protectora/Protección Divina), parte o todo el daño restante se quitará al escudo de energía y el resto a la salud del objetivo. El manto de energía-T absorve un 60% del daño recibido en el escudo (así que solo un 40% se aplica a la salud del Guarda del Templo), Energía protectora toma un 50% del daño recibido, y Protección Divina toma el 100% (así que otorga inmunidad al daño hasta que se gasta el escudo de energía o el AC se acaba).

3) El daño restante se aplica a la salud del objetivo.


Devolución de daño

Si el objetivo tiene una mejora o AC que puede devolver el daño, se comprueba si tiene éxito. Si lo tiene, el objetivo recibe 0 daños y el cálulo de daño se aplica en el agresor (en teoría esto significa que el daño podría rebotar adelante y atrás si tanto el objetivo como el agresor tienen una elevada posibilidad de devolver).


Escudos de energía

Los escudos de energía tienen 3 estadísticas en cuanto al daño:

  • Energía de escudo.
  • Reducción/Paliación de daño.
  • Absorber energía protectora.