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Die Startwerte unterscheiden sich je nach Charakterklasse; Klassen die nicht Zaubern können haben 0 Punkte in Mentale Regeneration (Dunkelelf, Gladiator, Vampirin).
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Jede Charakterklasse beginnt das Spiel mit unterschiedlichen Startwerten, wobei alle Klassen, die keine Zauber wirken können, null Punkte in Mentale Regeneration haben (Dunkelelf, Gladiator, Vampirin). Bei jedem Stufenaufstieg werden alle Attribute um 10% ihres Startwertes erhöht und der Charakter erhält einen frei verteilbaren Attributspunkt.
 
 
Bei jedem Stufenaufstieg bekommt ein Charakter einen Attributspunkt, der frei verteilt werden kann. Das gilt auch für Attribute, deren Startwert null ist. Außerdem werden alle Attribute um 10% ihres Ausgangswertes erhöht.
 
 
 
  
 
Jedes Attribut beeinflusst unterschiedliche Variablen, weshalb es wichtig ist, diese zu kennen bevor man seinen freien Punkt verteilt. Der Abschnitt "Anmerkungen" enthält Informationen zum Thema Grundschaden bei Waffen.
 
Jedes Attribut beeinflusst unterschiedliche Variablen, weshalb es wichtig ist, diese zu kennen bevor man seinen freien Punkt verteilt. Der Abschnitt "Anmerkungen" enthält Informationen zum Thema Grundschaden bei Waffen.

Revision as of 10:54, 25 September 2011


Attributes

Die sechs Attribute eines jeden Charakters sind:

Jede Charakterklasse beginnt das Spiel mit unterschiedlichen Startwerten, wobei alle Klassen, die keine Zauber wirken können, null Punkte in Mentale Regeneration haben (Dunkelelf, Gladiator, Vampirin). Bei jedem Stufenaufstieg werden alle Attribute um 10% ihres Startwertes erhöht und der Charakter erhält einen frei verteilbaren Attributspunkt.

Jedes Attribut beeinflusst unterschiedliche Variablen, weshalb es wichtig ist, diese zu kennen bevor man seinen freien Punkt verteilt. Der Abschnitt "Anmerkungen" enthält Informationen zum Thema Grundschaden bei Waffen.

Stärke

Jeder zusätzliche Attributspunkt:

  • Erhöht maximales Leben um
  • Erhöht Angriffswert um
  • Erhöht Verteidigungswert um
  • Erhöht Waffenschaden (Physisch) um
  • Erhöht Waffenschaden (Feuer)um
  • Erhöht Waffenbonus um

Widerstand

Jeder zusätzliche Attributspunkt:

  • Erhöht Resistenz um
  • Erhöht physische Resistenz um
  • Erhöht magische Resistenz um
  • Erhöht Giftresistenz um
  • Erhöht Rüstungsbonus um
  • Erhöht Waffenschaden (Gift) um

Geschick

Jeder zusätzliche Attributspunkt:

  • Erhöht Angriffswert um
  • Erhöht Verteidigungswert um
  • Erhöht Resistenz um
  • Erhöht Feuerresistenz um
  • Erhöht Waffenschaden (Feuer) um

Physische Regeneration

Jeder zusätzliche Attributspunkt:

  • Erhöht maximales Leben um
  • Erhöht Resistenz um
  • Erhöht physische Resistenz um

Mentale Regeneration

Jeder zusätzliche Attributspunkt:

  • Erhöht Kampfkunstschaden um
  • Erhöht Feuerkampfkunstschaden um
  • Erhöht magischen Kampfkunstschaden um
  • Erhöht Resistenz um
  • Erhöht magische Resistenz um
  • Erhöht Waffenschaden (Magisch) um

Charisma

Jeder zusätzliche Attributspunkt:

  • Erhöht Resistenz um
  • Erhöht Giftresistenz um
  • Erhöht Waffenschaden (Gift) um
  • Senkt Händlerpreise (unbestätigt)

Einige Gedanken zur Verteilung der Attributspunkte

Einige erfahrene Spieler sind der Meinung, man solle alle Punkte auf ein Attribut vergeben. Bedingt durch die Spielmechanik von Sacred hat jeder Spieler meist einen Hauptangriff, welcher den größten Schaden verursacht. Durch eine einseitige Punkteverteilung wird der Schaden dieses Hauptangriffs maximiert. Diese Strategie ist vor allem bei Charakteren effektiv, die rein auf Schaden optimiert sind. Diese Strategie ist allerdings weniger effektiv, wenn der prozentuale Anteil des Hauptangriffs am Gesamtschaden relativ gering ist (d. h. 50% oder weniger) und der restliche Schaden auf einem anderen Attribut basiert.

Außerdem gilt es zu beachten, dass nicht alle Punkte auf ein Attribut vergeben werden müssen, um den Hauptangriff zu maximieren; manche Schadenstypen werden von mehreren Attributen beeinflusst. Wichtig ist also vor allem Folgendes:

  • Waffenschaden (Physisch) wird erhöht durch Stärke
  • Waffenschaden (Feuer) wird erhöht durch Stärke, Geschick
  • Waffenschaden (Magisch) wird erhöht durch Mentale Regeneration
  • Waffenschaden (Gift) wird erhöht durch Widerstand, Charisma
  • Zauberschaden wird erhöht durch Mentale Regeneration
  • Regenerationszeit von Zaubern wird gesenkt durch Mentale Regeneration
  • Regenerationszeit von Kampfkünsten wird gesenkt durch Physische Regeneration


Daraus ergibt sich, wie Attributspunkte verteilt werden müssen, um den größtmöglichen Schaden zu erzielen:

Wenn der Hauptangriff des Charakters der Standardangriff ist (keine Kampfkünste), dann muss:

1) für physischen Schaden Stärke erhöht werden.

2) für Feuerschaden Stärke oder Geschick erhöht werden (die Entscheidung sollte dann auf Grund der anderen Auswirkungen der jeweiligen Attribute gefällt werden).

3) für magischen Schaden Mentale Regeneration erhöht werden.

4) für Giftschaden Widerstand oder Charisma erhöht werden (die anderen Boni von Widerstand sind allerdings wesentlich interessanter).

Wenn der Hauptangriff des Charakters ein Zauber ist, dann muss Mentale Regeneration erhöht werden.

Wenn der Hauptangriff des Charakters eine Kampfkunst ist, dann muss Physische Regeneration erhöht werden. Es wurde mathematisch bewiesen, dass dies die beste Strategie ist, da so bei gleicher Regenerationszeit eine höhere Fertigkeitsstufe (und somit mehr Schaden) erreicht werden kann.

Anmerkungen

Die genaue Bedeutung von "Grundschaden einer Waffe" ist immer noch unbekannt, da die Formel für Waffenschaden noch nicht vollständig ist. Zum momentanen Zeitpunkt kann also noch nicht festgestellt werden, ob der "Grundschaden" diesen Namen wirklich verdient oder schon vorher durch eine noch unbekannte Variable verändert wird.

Momentan nimmt man an, dass der Bonus multiplikativ ist, Sicherheit besteht jedoch keine.