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Revision as of 20:43, 28 July 2012
Ein Monster mit Seele. Einst „lebte“ sie nur für die Jagd auf ihre ehemaligen Artgenossen, doch nun kann der „verbesserte Ritter“, wie sie sich selbst nennt, seine Fähigkeiten für das Gute oder das Böse einsetzen
Die Vampirin im kompletten Set Thorwyn's Relics, Ritterform, mit Wolfsbegleiter und Fledermäusen:Verwirrung. Eine unübertroffene Nahkämpferin Die Vampirin hat zwei Formen: Die einer Ritterin mit schneeweißem Haar und die einer diabolischen Kampfkunstexpertin mit rabenschwarzen Haaren.
Bei der Verwandlung in die Vampirform wird ein Großteil ihrer Ausrüstung ätherisch und ihre Nägel werden zu Klauen, mit denen sie voller Genuss ihre Feinde zerfleischt. Waffen und Schilde sind zwar nicht mehr sichtbar, sind aber immer noch aktiv und geben Boni auf Schaden und Verteidigung. Außerdem erhält sie die Fähigkeit Zwei-Waffen-Kampf für ihre Klauen, verliert aber die Möglichkeit des Fernkampfes und wird zu einer reinen Nahkämpferin ... aber zu was für einer Nahkämpferin. Unter der Erde und während der Nacht beginnen ihre Klauen mit jedem Treffer stärker zu leuchten. Je heller das Leuchten, desto höher der Bonusschaden. Die meisten Spieler nutzen die Vampirin als „Dauervampir“, das heißt sie erstellten eine Combo mit Vampirform und verwandeln sich damit. Des Tags jagen sie unter der Erde oder in Höhlen, des Nachts überall in Ancaria. Die Nahkampfboni sind so gut, dass viele Spieler eine Vampirin als „Runenfarmer“ erstellen. Sie verwenden genau ein Mal die Rune Attacke und dann keine mehr. Mit dieser einen Rune und gefundener Ausrüstung kann die Vampirin Stufe 216 erreichen. Für diese Taktik gibt es vor allem zwei Gründe. Erstens die Kampfboni der Vampirform und zweitens ihre Kampfkunst-Runen mit der Fähigkeit „Pro Schlag Gegner Leben absaugen 3%“, besser bekannt als „lifeleech“ bzw. ll. Ein lifeleech von 18% oder höher, kombiniert mit dem hohen Schaden, macht die Vampirin quasi unsterblich und sehr einfach zu spielen. Einfach zu spielen und mächtig, zwei gute Gründe dem Pfad des Nahkampfes zu folgen. Fügt man dem noch "Thain's Axe of Flames" hinzu (zu finden nahe Mascarell nahe eines abgelegen Grabes im Wald), so hat man eine Untoten- und Geistermetztelmaschine. Da Geister und Untote besonders viel XP geben, sind sie die natürliche Beute der Nahkampfvampirin. Die Vampirin und das Sonnenlicht Ihre Vampirform ist zwar jederzeit verfügbar, doch fordert deren Nutzung des Tags unter freiem Himmel ihren Tribut. Im Abstand von einigen Sekunden erleidet die Vampirin Verbrennungen durch das Sonnenlicht und verliert jedes Mal einen bestimmten Prozentsatz ihrer Lebensenergie. Je höher ihre Stufe in Vampirform im Vergleich zur Fertigkeit Vampirismus ist, desto höher der Schaden durch Sonnenlicht. Höhlen und unterirdische Gewölbe bieten der Vampirin Schutz vor Sonnenlicht.
Eine Vampirin erleidet Verbrennungen durch Sonnenlicht, um sie herum sind ihre Kreaturen. Die Vampirin ist eine Hybridkämpferin. Des Tags ist sie eine geschickte Kriegerin die auf kalten Stahl setzt, des Nachts verwandelt sie sich in eine unbarmherzige Vampirin, die ihre Gegner mit ihren Klauen zerfetzt und mit ihrem blutigen Kuss schreckliche Gefolgsleute herbeiruft. Die Totenbeschwörerin Neben ihrer überirdischen Nahkampffähigkeit hat die Vampirin noch ein paar weitere Asse im Ärmel: Nekromantie und Beschwörung. In der Ritterform kann sie lediglich die Hälfte ihrer Fähigkeiten nutzen, doch hat sie sich erst einmal verwandelt, kann sie das gesamte Spektrum ihrer Kampfkünste verwenden. Ihre permanenten Beschwörungen sind: Wolfsruf, Fledermäuse: Blutschwarm, Fledermäuse: Verwirrung und Fledermäuse: Wächter. Der Wolf kann in beiden Formen beschworen werden, die Fledermäuse nur in Vampirform. Die Stufe des Wolfs lässt sich nach folgenden Formeln berechnen, wobei die Basisstufe auf der Charakterstufe basiert: Nacht: Basisstufe plus 6 Stufen je 2 Stufen Wolfsruf Tag: Basisstufe plus 5 Stufen je 2 Stufen Wolfsruf Die Vampirin kann außerdem den Körpern ihrer gefallenen Feinde mit der Fähigkeit Erweckung neues (Un-)Leben einhauchen. Allerdings muss diese Kampfkunst kurz nach dem Tod des Gegners eingesetzt werden. Insgesamt können auf diese Art und Weise maximal 20 Gefolgsleute wiedererweckt werden. Jeder von ihnen zählt als Vampir und hat bei jedem Treffer eine gewisse Chance den Gegner in einen Vampir zu verwandln. Möchte man sich als Nekromant den Start etwas vereinfachen, empfiehlt es sich, zwei Mal hintereinander den Wolfsruf auszuführen. Der erste Wolf stirb dann sofort und kann dann mit Erweckung zum untoten Diener umgewandelt werden. Die wiedererweckte Armee der Vampirin verschwinden, sobald sie sich zurück in die Ritterform verwandelt. Dadurch können Nekromanten sehr verwundbar werden. Die Verwendung des Wolfsrufes wird also empfohlen. Außerdem ist folgendes zu beachten: Wiedererweckte sind potentiell gefährlich für Gruppenmitglieder im Mehrspielermodus. Wenn sie verletzt werden, wehren sich die Wiedererweckten automatisch - und zwar auch auf der Startinsel. Deshalb sollten Nekromanten sich zurück in einen Ritter verwandeln, bevor sie die Startinsel betreten.
Eine Vampirin mit 4 Wiedererweckten, ihrem Wolfsgefährten und einer Fledermaus von jeder Sorte. Ist die Vampirin nicht in einen Kampf verstrickt, kreisen die Fledermäuse um ihren Kopf. |