Tempelwächter
Der Tempelwächter ist fast so alt wie die große Maschine und die T-Energie selbst. Der Schöpfer der großen Maschine schuf die Tempelwächter, um die Maschine und den darum erbauten Tempel zu beschützen.
Nur teilweise besteht ein Tempelwächter aus organischer Materie – er benötigt Rüstungen, um diese zu schützen – ist aber ansonsten eine Art Cyborg. Ein Cyborg, der von T-Energie angetrieben wird. Eine Maschine, die ihr „Leben“ dem Schutz der T-Energie geweiht hat.
Neben der Seraphim ist der Tempelwächter eine sehr technologisch orientierte Spielfigur. Aufgrund seiner einzigartigen Eigenschaften und des Gebrauchs der T-Energie ist der Tempelwächter ein idealer Charakter für Multiplayer-Partien.
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Die Vorgeschichte
Die Hochelfen nutzten lange Zeit die T-Energie für für ihre eigenen Zwecke. Im Großen Krieg sahen die Tempelwächter ihre Chance das zu unterbinden. Sie verlegten die Nabe, die die Energie der großen Maschine für jeden zugänglich machte und verbargen ihn. Damit machten sich die Tempelwächter aber auch die Fürsten und Geistlichen zum Feind, denn diese profitierten von ihrem eigenen Missbrauch der T-Energie.
Nach dem großen Krieg wurden die Überlebenden gejagt und nur wenige sind von ihnen übrig geblieben. Zu wenige, um ihren Auftrag weiter zu erfüllen. Die Große Maschine und die T-Energie geraten mehr und mehr außer Kontrolle.
Aber nicht alle Tempelwächter wurden vernichtet. Und irgendwann wurde der Mechanismus ausgelöst, durch den die stillgelegten Tempelwächter reaktiviert wurden.
Die Kampangnen
Auf dem Pfad des Licht verfolgen die letzten ihrer Art ihre ursprüngliche Mission mit dem Ziel der Welt zu ihrem Gleichgewicht zu verhelfen und damit zu ihrer Erfüllung.
Entsetzt darüber, dass die Tempelwächter endgültig die Kontrolle über die Große Maschine zu verlieren drohen und enttäuscht über das Versagen der alten Verbündeten setzt er alles daran, eben diese Kontrolle wieder zu erlangen.
Besondere Merkmale
Tempelwächter haben zwei Waffen: ihre linkshändige Schusswaffe und eine Nahkampfwaffe in der rechten Hand. Die Schusswaffe ist der linke Unterarm; sie haben keine linke Hand. Die Tempelwächter können als solches kein zweihändigen Waffen, Bögen oder Schilde tragen (letzteres weil dann keine Nahkampfwaffe hätten).
Tempelwächter (zusammen mit den Inquisitoren) haben sowohl Schmied als auch Handel. Damit macht es sie zu ausgezeichneten Schatzjäger-Charakteren, die dazu verwendet werden können, hochwertige Gegenstände an andere Charaktere zu verteilen.
Tempelwächter Start-Attribute
Reine Start-Attribute Level 1, Silber Schwierigkeitsgrad, kein Überlebensbonus, nackt.
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Alle Fertigkeiten in der linken unteren Spalte können gewählt werden, sobald ein Character Level 2 erreicht hat.
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Alle Fertigkeiten in der rechten unteren Spalte können erst gewählt werden, nachdem eine primäre Fertigkeiten in der linken Spalte Level 5 erreicht hat.
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Primäre:
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Schwertkämpfer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Schwertern.
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Schaftwaffenkämpfer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Schaftwaffen.
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Taktikkunde Erhöht den Schaden und die Chance, auf kritische Treffer mit allen Waffen.
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Sekundäre:
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Fernkampf Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Fernwaffen.
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Schadenskunde Erhöht die Chance, Nebenwirkungen (z.B. entzüden, einfrieren, schwächen, vergiften) auf Monstern auszulösen.
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Primäre:
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Rüstungskunde Verbessert den Rüstungsschutz, erhöht das nutzbare Item Level ohne Malus und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung.
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Zauberresistenz Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance kritischen Zaubertreffern zu entgehen.
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Härte Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden.
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Sekundäre:
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Konstitution Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration.
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Kampfreflexe Erhöht die Ausweichchance feindlicher Waffenangriffen und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.
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Pazifismus Verringert Schaden durch feindliche Spieler im PvP (alle möglichen Verzweigungen noch unbekannt).
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Primäre:
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Reiten Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit. Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.
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Schmied Erlaubt Gegenstände ohne Schmied zu bearbeiten. Ermöglicht das Schmieden von Gegenständen über Charakterlevel und das Einschmieden von Ringen ab Bronzeslots und Amuletten ab Silberslots. Gewährt exklusive Veredlungen.
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Geschärfte Sinne Bessere Chance, Verstecke, Fallen und getarnte Lebewesen zu entdecken.
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Sekundäre:
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Handel Preise werden immer im Inventar angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
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Göttliche Ergebenheit Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gunst und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
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Aspekt
Nahkampf
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Aspekt
Technik
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Aspekt
T-Energie
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Anmerkung: Alle Technik Aspekt Kampfkünste nutzen die selbe Waffe.
Nahkampfmodule CC10 (Nahkampf)
T-Energie-Module (T-Energie)
Technikmodule (Technik)
Cybernetischer Peiniger
Wächter des Lichts
Wächter der Schatten
Lumens Diener
XTM-2174
einzigartiges Reittier
Alle anderen Charaktere haben ein „biologisches“ Spezial-Reittier. Nicht so der Tempelwächter.
Er nennt ein modernes, durch T-Energie betriebenes Einrad sein Eigen. Die Maschine ist so imposant wie gefährlich. Sitzt der Tempelwächter in dem Mobikulum, kann er seine Kampfkünste weiterhin benutzen.
siehe auch
Warning: Display title "Sacred 2:Tempelwächter" overrides earlier display title "Sacred 2:Tempelwächter Kampfkünste-Waffen".