Sacred 2:Drachenmagier Kampfkünste
Drachenmagie
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Berserkerform
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Verwandelt sich in einen Drachenbeserker. Angriffe verlängern die Verwandlung.
Weder Ausrüstung, noch Waffen oder erlernte Fähigkeiten haben noch Einfluss auf ihn. Er ist selbst nicht mehr in der Lage, mit anderen Personen zu sprechen. Dafür gibt ihm jede der beiden Verwandlungsformen neue Fähigkeiten und Eigenschaften, die ihn z.B. zu einem perfekten Nahkämpfer machen.
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Drachenform
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Verwandelt sich in einen jungen Drachen mit starker Rüstung und Kampfzaubern. Drachen dieser Größe können nicht wirklich fliegen, besitzen aber die Macht anderen einen Flug vorzutäuschen.
Weder Ausrüstung, noch Waffen oder erlernte Fähigkeiten haben noch Einfluss auf ihn. Er ist selbst nicht mehr in der Lage, mit anderen Personen zu sprechen. Dafür gibt ihm jede der beiden Verwandlungsformen neue Fähigkeiten und Eigenschaften, die ihn z.B. zu einem perfekten Nahkämpfer machen.
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Drachenschlag
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Ruft einen fliegenden Drachen zum Luftangriff auf das Zielgebiet. |
Ewiges Feuer
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Entzündet einen Gegner und greift leicht auf benachbarte Feinde über. (wie Krankheit, aber hinterlässt einen Feuer DoT). |
Vertrauter (Buff)
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![]() Ein kleiner Drache wird der Vertraute des Magiers und steigert dessen Werte. (Erhöht Intelligenz, Lebensenergie und Willenskraft). |
Elementarmagie
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Zerstörer
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Beschwört Steingeister die sich auf nahe Gegner stürzen und explodieren (beschwört ~4 Begleiter welche zu einem zufälligen Monster laufen, explodieren und somit Schaden verursachen). |
Windstoß
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Ein starker Windstoß kann Gegner verletzen, zurückstoßen und betäuben. |
Magischer Wall
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Beschwört einen Schutzwall aus Erde und Steinen. |
Wirbelwind
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Entfesselt am Zielort einen kleinen Tornado, der sich selbstständig auf Feinde zubewegt. |
Beschützer (Buff)
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![]() Ruft einen Erdelementar als Begleiter. |
Mentalist
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Gedankenschlag
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Ein mentaler Schlag verursacht durch Rüstung sogar verstärkten Schaden und verlangsamt Kampfkunst-Regeneration des Ziels. |
Energiebrand
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Magische Energie verletzt und verbrennt am Zielort Gegner. (Anfangs-Kampfkunst) |
Mahlstrom
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Feinde im Zielgebiet werden verlangsamt und geschwächt, Geschosse gebremst (zaubert eine gewaltige Kuppel über dem Zielgebiet). |
Kampftrance
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In Kampftrance hat der Zaubernde beschleunigte Regeneration der Kampfkünste und Schutz gegen Effektschaden und Betäuben. |
Schutzrunen (Buff)
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![]() Eine magische Rüstung schützt gegen Nahkämpfer und Zauber. (+Physische Rüstung, Block Chance: Kampfkünste und Chance das Ziel zu betäuben). |