Sacred:Attribute
InhaltsverzeichnisAttributeDie sechs Attribute eines jeden Charakters sind: Jede Charakterklasse beginnt das Spiel mit unterschiedlichen Startwerten, wobei alle Klassen, die keine Zauber wirken können, null Punkte in Mentale Regeneration haben (Dunkelelf, Gladiator, Vampirin). Bei jedem Stufenaufstieg werden alle Attribute um 10% ihres Startwertes erhöht und der Charakter erhält einen frei verteilbaren Attributspunkt. Jedes Attribut beeinflusst unterschiedliche Variablen, weshalb es wichtig ist, diese zu kennen bevor man seinen freien Punkt verteilt. Der Abschnitt "Anmerkungen" enthält Informationen zum Thema Grundschaden bei Waffen. StärkeJeder zusätzliche Attributspunkt:
WiderstandJeder zusätzliche Attributspunkt:
GeschickJeder zusätzliche Attributspunkt:
Physische RegenerationJeder zusätzliche Attributspunkt:
Mentale RegenerationJeder zusätzliche Attributspunkt:
CharismaJeder zusätzliche Attributspunkt:
Einige Gedanken zur Verteilung der AttributspunkteEinige erfahrene Spieler sind der Meinung, man solle alle Punkte auf ein Attribut vergeben. Bedingt durch die Spielmechanik von Sacred hat jeder Spieler meist einen Hauptangriff, welcher den größten Schaden verursacht. Durch eine einseitige Punkteverteilung wird der Schaden dieses Hauptangriffs maximiert. Diese Strategie ist vor allem bei Charakteren effektiv, die rein auf Schaden optimiert sind. Diese Strategie ist allerdings weniger effektiv, wenn der prozentuale Anteil des Hauptangriffs am Gesamtschaden relativ gering ist (d. h. 50% oder weniger) und der restliche Schaden auf einem anderen Attribut basiert. Außerdem gilt es zu beachten, dass nicht alle Punkte auf ein Attribut vergeben werden müssen, um den Hauptangriff zu maximieren; manche Schadenstypen werden von mehreren Attributen beeinflusst. Wichtig ist also vor allem Folgendes:
Wenn der Hauptangriff des Charakters der Standardangriff ist (keine Kampfkünste), dann muss: 1) für physischen Schaden Stärke erhöht werden. 2) für Feuerschaden Stärke oder Geschick erhöht werden (die Entscheidung sollte dann auf Grund der anderen Auswirkungen der jeweiligen Attribute gefällt werden). 3) für magischen Schaden Mentale Regeneration erhöht werden. 4) für Giftschaden Widerstand oder Charisma erhöht werden (die anderen Boni von Widerstand sind allerdings wesentlich interessanter). Wenn der Hauptangriff des Charakters ein Zauber ist, dann muss Mentale Regeneration erhöht werden. Wenn der Hauptangriff des Charakters eine Kampfkunst ist, dann muss Physische Regeneration erhöht werden. Es wurde mathematisch bewiesen, dass dies die beste Strategie ist, da so bei gleicher Regenerationszeit eine höhere Fertigkeitsstufe (und somit mehr Schaden) erreicht werden kann. AnmerkungenDie genaue Bedeutung von "Grundschaden einer Waffe" ist immer noch unbekannt, da die Formel für Waffenschaden noch nicht vollständig ist. Zum momentanen Zeitpunkt kann also noch nicht festgestellt werden, ob der "Grundschaden" diesen Namen wirklich verdient oder schon vorher durch eine noch unbekannte Variable verändert wird. Momentan nimmt man an, dass der Bonus multiplikativ ist, Sicherheit besteht jedoch keine. |