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Revision as of 10:39, 15 August 2013
Er ist eine sehr dunkle Figur, immer in Roben gekleidet. Die Seele der Inquisitor ist so dunkel wie die Magie, die er verwendet und seine Methoden im Nahkampf sind genau so verdreht. Er vertritt genau das Gegenteil der Seraphim und ist mit dem Pfad des Schattens fest verbunden.
Die Inquisitoren sind Hohepriester. Ursprünglich waren sie die Verbindung zwischen den Herrschenden und der große Maschine. Im Laufe der Zeit begannen sie ihre Macht zu missbrauchen und versuchten sich in die Politik einzumischen. Jetzt sind die Hohepriester heimliche Dämonen und andere ekelhaften Kreaturen und dabei die Macht in Ancaria zu ergreifen. Ihre Rüstung ist vergleichbar mit der, der Seraphim. Sie verbergen jedoch ihre Rüstungen unter schwarzen, mit Runen verzierten Roben.
Die Vorgeschichte
Nach dem Großen Krieg und der Umsiedelung des Hochelfenvolkes in die nördlichen Regionen begann ein interner Machtkampf um die T-Energie. Nicht nur der Adel, sondern auch der Klerus beanspruchten die Kontrolle über die T-Energie für sich. Dieser Kampf dauerte viele Jahre. Die Konsequenz dieses Krieges war, dass sich beide Seiten jeweils komplett auf dden Feind konzentriert haben und so sämtliche Bedrohungen unbemerkt in ihre Richtung ziehen ließen.
In dieser Situation der politischen Instabilität gelang es den Inquisitoren, sich unbemerkt vom Klerus abzuspalten und durch gezielte Intrigen und Manipulationen den Klerus zu übernehmen. Von dieser Machtumstrukurierung weiß niemand etwas. Offiziell sind sie immer noch Teil der Kirche, Teil des Klerus, aber die Warheit ist, dass sie schon lange die Macht übernommen haben.
Die Kampangnen
Der Inquisitor ist ein Kämpfer des Schattens. Er verfügt über mächtige Zauber, die ihn sogar befähigen, die Körper seiner Feinde selbst als Waffe einzusetzen. Mithilfe dieser Zauber, die auf seiner dunklen Magie basieren, kann er ganze Horden von Gegnern vernichten! Ein Schrecken Anacarias der mit den Normalsterblichen spielt wie mit Marionetten.
Er ist aber auch ein ausgezeichneter Nahkämpfer, der mit jeder Wunde, die man ihm zufügt, nur noch stärker wird. Sein Fanatismus steigert seine Kampfeslust in ungeahnte Höhen. So verfolgt er ausschließlich selbstsüchtige Ziele auf seinem Streifzug durch Ancaria. Er kann daher nur dem Pfad des Schattens folgen - dies tut er mit vollster Leidenschaft.
Reine Start-Attribute Level 1, Silber Schwierigkeitsgrad, kein Überlebensbonus, nackt.
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Alle Fertigkeiten in der linken unteren Spalte können gewählt werden, sobald ein Character Level 2 erreicht hat.
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Alle Fertigkeiten in der rechten unteren Spalte können erst gewählt werden, nachdem eine primäre Fertigkeiten in der linken Spalte Level 5 erreicht hat.
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Primäre:
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Inquisitionsfokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Machtkunde Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit für diesen Aspekt.
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Unterweltkunde Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit für diesen Aspekt.
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Sekundäre:
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Kampfdisziplin Erhöht den Schaden und verbessert die Regeneration von Combos. Erhöht auch die Anzahl der Kampfkünste die in einer Combo kombiniert werden können.
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Konzentration Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu nutzen wenn gemeistert.
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Machtfokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Unterweltfokus Verkürzt die Regenerationszeit und erhöht die maximal mögliche Spruchstufe ohne Malus für diesen Aspekt.
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Primäre:
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Schaftwaffenkämpfer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Schaftwaffen.
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Zweiwaffenkampf Ermöglicht den Kampf mit zwei Einhandwaffen. Dabei erhöht dieser Skil für beide Waffen die Trefferchance und die Schlaggeschwindigkeit.
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Zauberstäbe Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Zauberstäben.
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Taktikkunde Erhöht den Schaden und die Chance, auf kritische Treffer mit allen Waffen.
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Schadenskunde Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (z.B. verbrennen, einfrieren, schwächen, vergiften) auf Monstern auszulösen.
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Sekundär:
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Fernkampf Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Fernwaffen.
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Schwertkämpfer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Schwertern.
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Stangenwaffenkämpfer Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, Chance zu treffen und das nutzbare Item Level ohne Malus von getragenen Stangenwaffen.
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Primäre:
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Rüstungskunde Verbessert den Rüstungsschutz, erhöht das nutzbare Item Level ohne Malus und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung.
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Härte Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden.
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Kampfreflexe Erhöht die Ausweichchance feindlicher Waffenangriffen und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.
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Sekundäre:
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Konstitution Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.
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Zauberresistenz Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance kritischen Zaubertreffern zu entgehen.
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Pazifismus Verringert Schaden durch feindliche Spieler im PvP (alle möglichen Verzweigungen noch unbekannt).
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Allgemeine Fertigkeiten:
Primäre:
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Reiten Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit. Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.
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Handel Preise werden immer im Inventar angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
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Göttliche Ergebenheit Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gunst und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
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Sekundäre:
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Schmied Erlaubt Gegenstände ohne Schmied zu bearbeiten. Ermöglicht das Schmieden von Gegenständen über Charakterlevel und das Einschmieden von Ringen ab Bronzeslots und Amuletten ab Silberslots. Gewährt exklusive Veredlungen.
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Alchemie Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.
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Aspekt
Inquisition
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Aspekt
Macht
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Aspekt
Unterwelt
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Deylens Macht (Macht)
Ilgards Entscheidung (Inquisition)
Sarakis Weg in die Unterwelt (Unterwelt)
Kuan's Urteil
Insignien des Unheils
Robe des Blutgerichts
Kutte der Läuterung
Furchtbringer
Einzigartiges Reittier
Schattenspinne
Die dunklen Mächte haben ein ganz besonderes Reittier für den Inquisitor vorgesehen. Er reitet auf dem Rücken eine große dunkle Spinne während er seine mächtige Zaubersprüche wirkt.